账户

账户是游戏经济系统中的基础记账主体。钱与粮食不会直接“属于一座建筑”或“属于一个界面”,而是存放在具有稳定账户 ID 的账户中。生产、税收、调拨、消费、建设投资等行为都表现为账户余额变化或账户之间的交易。

账户保存什么

账户保存两种核心结算资源,并已预留金属商品库存:

  • money:钱;
  • food:粮食。
  • copper、silver、gold 等:通用商品余额。铜可被铸币消耗,银、金可作为后续大额结算与财富储藏资源。

余额不能低于零。普通转账要求付款账户有足够余额;生产和消费则通过系统源、系统汇账户记账,从而区分“新产出”“账户间转移”和“离开经济系统的消耗”。

账户还保存以下身份信息:

字段含义
账户 ID跨系统引用账户的稳定标识,不应使用显示名代替
账户种类民间、公帐、势力私帐、世家私帐或系统账户
法定所有者私帐所归属的正式势力或家族主体
管理官署公帐由哪个官署管理
作用范围对应的郡、州、国家、势力或家族
货币发行者账户中名义钱币所属的货币区;用于追踪新铸货币从公库进入市场

当前账户种类

种类常用 ID 格式含义
郡民间账户civil:city:<郡ID>民间经济池,代表本郡普通民户与流民
郡公帐public:city:<郡ID>由本郡官署管理的公帐
州级公帐public:province:<州ID>州级公共财政
中央公帐public:central:<国家ID>中央公共财政
势力私帐private:force:<势力ID>势力自身的私帐
世家私帐private:clan:<世家ID>世家豪强自身的私帐
系统生产源system:production仅用于记录新产出,不是可操作库存
系统消费汇system:consumption仅用于记录消耗,不是可操作库存

开局钱粮

所有非系统账户都会在新剧本初始化时取得钱粮。基础保底由剧本的 economy.json 配置,189 年剧本当前为:

账户基础钱基础粮
势力私账12001000
郡民间账户300600
世家私账200300
郡公账6001000
州公账18003000
中央公账600010000

基础值再按势力强度乘以倍率:S 为 2.0、A 为 1.6、B 为 1.3、C 为 1.0、D 为 0.75、种子势力为 0.5。郡民间账户和世家私账仍会先按实际户口计算数月的钱收入与十二个月口粮储备,最终取人口推算值与强度保底中的较高值;各级公账同样会比较税收投影和强度保底。

没有强度标签时,系统按受控户口、城市数和兵力推导等级;完全没有这些资料的新建或测试势力按 C 级处理。account_overrides 在最后执行,可以为历史剧本中的特定国库、郡库或私库覆盖最终余额。

所有权、管理权与控制权

三者不是同一概念:

  • 私帐由其法定所有者拥有;
  • 公帐没有被统治势力“私有”,而是由官署管理;
  • 势力能否操作某一公帐,根据治理系统计算该官署的实际控制者;
  • 世家与势力关系良好,不会自动让该势力取得世家私帐控制权。

因此,一个势力控制某郡,不代表郡公帐成为该势力私产。政权更替后,官署控制权可以变化,但公私账户仍应保持区分。

账户与建筑产权

任意建筑产权都直接指向经济账户,而不是指向“本地大姓”或某个临时人口对象。一个账户可以:

  • 在同一郡持有多种建筑;
  • 在多个郡持有产业;
  • 取得对应份额的经营产出;
  • 以自己的余额支付获准的民间建设投资。

世家跨郡经营正是通过稳定的 private:clan:<世家ID> 实现,而不是为每个郡复制一个家族账户。

交易与报表

账户间转移会记录期间、资源、金额、收付款账户、收支类别、原因、法律状态以及城市等上下文。系统可据此按账户、势力、城市或州查询流水,并生成分期收支报告。

当前市场【机制】中的官府籴粮与放粮已经使用真实账户双向转账。商业活动只记录营业额与收入分配,不再从系统生产源凭空生成钱;只有铸币等明确货币来源会增加名义货币总量。

界面提供两种互补口径:账户月报回答“某一账户收了什么、付了什么”,城市总账回答“某一郡本地的钱粮从哪里产生、是否只是内部换手、最终因何离开系统”。城市总账把郡民间账户与郡公帐视为本地库存边界,两者之间的交易单列为内部划转,不重复计入城市收入和支出。

另见:公帐、私帐、民间经济池、市场【机制】、货币【机制】、建筑产权、粮食。