粮食

粮食是对可供人口与军队消费的食物所作的统一资源抽象,是东汉末年社会最重要的经济基础之一。它不等同于某一种谷物:农作物、畜牧、渔业及其他食物来源都可以折算为粮食。

数量上,游戏以“百石”为粮食的基本量级:1 粮约合 100 石原粮。人口基础消费按每人每月约 1 石折算;军队因壮年男性口粮、运输损耗和战时额外消耗而更高,基础为每名在编兵员每月约 2 石,守备、驻扎、行军和作战状态再分别修正。

水稻、小麦等作物决定的是产量、农时、投入与风险,而不是建立彼此隔绝的库存账户。除另有设计的副产物外,各类食物入库后统一进入粮食存量。

结算边界

粮食数量的变化分为三类:

  • 产出:新的食物进入经济系统;
  • 转移:粮食在账户或地区之间移动,不改变全局总量;
  • 消耗与损耗:粮食离开经济系统。

因此,交税、赔款和运输不能被计为产出,征粮也只是把民间存量转入官方账户。

产出

农业产出

农田按郡、按月结算。农田等级给出基础经营规模,玩家为农田配置各类农作物的种植比例;比例在播种窗口锁定,不能每月无成本重配。

一块农田在某月的粮食产出可概括为:

其中:

参数含义
农田等级对应的有效耕作规模
作物种植比例,所有作物比例之和为 1
作物的年度相对单产基准
当地气候与耕地对作物的自然适宜度
种源、地方经验和生产制度成熟度
劳力、供水、役畜和种子等投入满足度
战争、灾害、病虫害等冲击后的保产系数
作物折算为粮食的系数
该月占全年收获入库量的比例

同一种作物能否生长、当地是否已经掌握种植方式,以及本期能否得到足够投入,是三件不同的事。气候适宜不能自动解锁作物,新引种作物也不能立即满产。

其他产出

除农田的作物公式外,建筑模板也可以配置每级粮食经营产出。这类产出使用通用建筑产权结算:先按各账户持有等级拆分,公帐份额全额归公,非公帐份额缴纳田税后进入产权账户。

旧“屯田”建筑等级会迁移为郡公帐持有的农田产权,由农业系统统一结算,避免与普通建筑利润重复造粮。屯田不再是一种可建建筑;民屯、军屯是公有农田的经营方式,当前均沿用农田作物公式,并在收粮报告中分开记录。牧场、渔场等建筑只有在相应模板配置了粮食产出并接入运行时后,才会产生粮食。

民间产出只有税收部分进入郡公帐,其余保留在民间经济池、世家豪强账户或势力私帐中。资源点提供的固定产出与加成暂不设计。

作物来源

各作物都折算为粮食,但策略角色不同:

作物土地产出投入与风险主要价值
单季稻高高劳力、很高需水南方水田区的高产主粮
双季稻很高两季均需投入,第二季风险高条件优越地区追求年产上限
冬小麦中高中等投入,受越冬与灌浆期影响春末夏初入库,缓解青黄不接
春小麦中中低劳力,适应短生育期严寒及高纬地区的可靠麦作
粟中低投入、耐旱耐瘠、稳定北方基础主粮与安全产量
黍中低极低需水、短生育期灾后、战乱或误农时后的补种
菽低粮食折算率低产出豆类并服务轮作与地力
青稞中低低投入,高原外收益受限高寒高原地区的生存作物

没有作物应仅凭全年期望产量成为永久最优解。种植决策还需比较收获月份、库存缺口、供水、劳力、战争风险、副产物与后续地力。

转移

粮食从一个账户转入另一个账户属于转移,过程中不会凭空产生粮食。主要方式包括:

  • 交税与征发;
  • 市场【机制】籴粮、售粮与官府平准;
  • 赔款;
  • 济民:从官方或势力私有库存转入民间经济池,不是定向消耗;
  • 地区、城市和军队之间的运输。

运输途中发生的损失属于损耗,应从转移量中扣除,而不能把整次运输记为消耗。

消耗

粮食的主要消耗路径包括:

  • 人口的日常消费;
  • 军队供养:战斗期间通常高于行军与驻扎期间;
  • 赈济、宴飨及其他事件性支出;
  • 储存腐败和运输损耗。

军粮不足可累积短缺状态,逐步造成逃兵、士气与作战属性惩罚;恢复供给后,短缺影响也应逐层消退。

月度库存与储存

郡在下月初的粮食库存为:

为当前库存, 为储存损失率, 为当月入库, 为人口和军队消费, 为调运、征发及其他支出。月度结算使冬小麦的提前入库、秋粮高峰和青黄不接具有实际策略意义。

首个版本可把储存简化为固定损耗。后续再由气候、仓储建筑、储存方式和作物特性修正损耗率;获藏等技术应降低损耗,而不是直接增加田间单产。

城市钱粮总账

经济界面默认按城市展示本地钱粮循环,而不是要求玩家先理解每个账户 ID。城市本地库存当前只统计本郡民间经济池与郡公帐;由于世家豪强和势力私帐可以跨郡持有产业,在尚未建立分仓与仓储地点前,不把这些世界级私帐余额虚构为某一郡的本地库存。

每个账期按以下口径展示粮食与钱币:

期初库存 + 新产出 + 外部调入 - 真实消费 - 外部调出 = 期末库存

其中:

  • 系统生产源进入本地账户记作新产出;
  • 本地账户进入系统消费汇记作真实消费或损耗;
  • 本地账户与外部账户之间记作调入、调出;
  • 民间经济池与郡公帐之间的田税、籴粮、售粮和赈济属于内部划转,单独显示,但不计入城市净收支;
  • 玩家可以继续下钻查看民间账户、郡公帐、势力私帐等具体账户的收入、支出与分类明细。

钱币总账使用同一结构。当前界面已经保留钱币的生产、调入、消费、调出、内部划转及分类明细,后续商业消费或维护费用接入真实交易时不需要再次改造报表结构。

设计约束

  • 粮食的生产、转移和消耗必须分别记账;
  • 作物比例只能选择当地已有种植资格的作物;
  • 全年产量拆分到月份后,总量不得发生变化;
  • 战争通过征兵、流民、役畜损失、水利破坏和误农时影响农业,不使用一个包办所有原因的统一减产值;
  • 界面应拆分显示基准单产、自然适宜度、地方经验、投入满足、风险区间和粮食折算,并说明作物不可种植的具体原因。

粮价属于市场【机制】状态,不改变粮食产量本身。价格上涨只能改变交换与社会反馈,不能被当作额外粮食产出。