粮食
粮食是对可供人口与军队消费的食物所作的统一资源抽象,是东汉末年社会最重要的经济基础之一。它不等同于某一种谷物:农作物、畜牧、渔业及其他食物来源都可以折算为粮食。
数量上,游戏以“百石”为粮食的基本量级:1 粮约合 100 石原粮。人口基础消费按每人每月约 1 石折算;军队因壮年男性口粮、运输损耗和战时额外消耗而更高,基础为每名在编兵员每月约 2 石,守备、驻扎、行军和作战状态再分别修正。
水稻、小麦等作物决定的是产量、农时、投入与风险,而不是建立彼此隔绝的库存账户。除另有设计的副产物外,各类食物入库后统一进入粮食存量。
结算边界
粮食数量的变化分为三类:
- 产出:新的食物进入经济系统;
- 转移:粮食在账户或地区之间移动,不改变全局总量;
- 消耗与损耗:粮食离开经济系统。
因此,交税、赔款和运输不能被计为产出,征粮也只是把民间存量转入官方账户。
产出
农业产出
农田按郡、按月结算。农田等级给出基础经营规模,玩家为农田配置各类农作物的种植比例;比例在播种窗口锁定,不能每月无成本重配。
一块农田在某月的粮食产出可概括为:
其中:
| 参数 | 含义 |
|---|---|
| 农田等级对应的有效耕作规模 | |
| 作物种植比例,所有作物比例之和为 1 | |
| 作物的年度相对单产基准 | |
| 当地气候与耕地对作物的自然适宜度 | |
| 种源、地方经验和生产制度成熟度 | |
| 劳力、供水、役畜和种子等投入满足度 | |
| 战争、灾害、病虫害等冲击后的保产系数 | |
| 作物折算为粮食的系数 | |
| 该月占全年收获入库量的比例 |
同一种作物能否生长、当地是否已经掌握种植方式,以及本期能否得到足够投入,是三件不同的事。气候适宜不能自动解锁作物,新引种作物也不能立即满产。
其他产出
除农田的作物公式外,建筑模板也可以配置每级粮食经营产出。这类产出使用通用建筑产权结算:先按各账户持有等级拆分,公帐份额全额归公,非公帐份额缴纳田税后进入产权账户。
旧“屯田”建筑等级会迁移为郡公帐持有的农田产权,由农业系统统一结算,避免与普通建筑利润重复造粮。屯田不再是一种可建建筑;民屯、军屯是公有农田的经营方式,当前均沿用农田作物公式,并在收粮报告中分开记录。牧场、渔场等建筑只有在相应模板配置了粮食产出并接入运行时后,才会产生粮食。
民间产出只有税收部分进入郡公帐,其余保留在民间经济池、世家豪强账户或势力私帐中。资源点提供的固定产出与加成暂不设计。
作物来源
各作物都折算为粮食,但策略角色不同:
| 作物 | 土地产出 | 投入与风险 | 主要价值 |
|---|---|---|---|
| 单季稻 | 高 | 高劳力、很高需水 | 南方水田区的高产主粮 |
| 双季稻 | 很高 | 两季均需投入,第二季风险高 | 条件优越地区追求年产上限 |
| 冬小麦 | 中高 | 中等投入,受越冬与灌浆期影响 | 春末夏初入库,缓解青黄不接 |
| 春小麦 | 中 | 中低劳力,适应短生育期 | 严寒及高纬地区的可靠麦作 |
| 粟 | 中 | 低投入、耐旱耐瘠、稳定 | 北方基础主粮与安全产量 |
| 黍 | 中低 | 极低需水、短生育期 | 灾后、战乱或误农时后的补种 |
| 菽 | 低 | 粮食折算率低 | 产出豆类并服务轮作与地力 |
| 青稞 | 中低 | 低投入,高原外收益受限 | 高寒高原地区的生存作物 |
没有作物应仅凭全年期望产量成为永久最优解。种植决策还需比较收获月份、库存缺口、供水、劳力、战争风险、副产物与后续地力。
转移
粮食从一个账户转入另一个账户属于转移,过程中不会凭空产生粮食。主要方式包括:
运输途中发生的损失属于损耗,应从转移量中扣除,而不能把整次运输记为消耗。
消耗
粮食的主要消耗路径包括:
- 人口的日常消费;
- 军队供养:战斗期间通常高于行军与驻扎期间;
- 赈济、宴飨及其他事件性支出;
- 储存腐败和运输损耗。
军粮不足可累积短缺状态,逐步造成逃兵、士气与作战属性惩罚;恢复供给后,短缺影响也应逐层消退。
月度库存与储存
郡在下月初的粮食库存为:
为当前库存, 为储存损失率, 为当月入库, 为人口和军队消费, 为调运、征发及其他支出。月度结算使冬小麦的提前入库、秋粮高峰和青黄不接具有实际策略意义。
首个版本可把储存简化为固定损耗。后续再由气候、仓储建筑、储存方式和作物特性修正损耗率;获藏等技术应降低损耗,而不是直接增加田间单产。
城市钱粮总账
经济界面默认按城市展示本地钱粮循环,而不是要求玩家先理解每个账户 ID。城市本地库存当前只统计本郡民间经济池与郡公帐;由于世家豪强和势力私帐可以跨郡持有产业,在尚未建立分仓与仓储地点前,不把这些世界级私帐余额虚构为某一郡的本地库存。
每个账期按以下口径展示粮食与钱币:
期初库存 + 新产出 + 外部调入 - 真实消费 - 外部调出 = 期末库存
其中:
- 系统生产源进入本地账户记作新产出;
- 本地账户进入系统消费汇记作真实消费或损耗;
- 本地账户与外部账户之间记作调入、调出;
- 民间经济池与郡公帐之间的田税、籴粮、售粮和赈济属于内部划转,单独显示,但不计入城市净收支;
- 玩家可以继续下钻查看民间账户、郡公帐、势力私帐等具体账户的收入、支出与分类明细。
钱币总账使用同一结构。当前界面已经保留钱币的生产、调入、消费、调出、内部划转及分类明细,后续商业消费或维护费用接入真实交易时不需要再次改造报表结构。
设计约束
- 粮食的生产、转移和消耗必须分别记账;
- 作物比例只能选择当地已有种植资格的作物;
- 全年产量拆分到月份后,总量不得发生变化;
- 战争通过征兵、流民、役畜损失、水利破坏和误农时影响农业,不使用一个包办所有原因的统一减产值;
- 界面应拆分显示基准单产、自然适宜度、地方经验、投入满足、风险区间和粮食折算,并说明作物不可种植的具体原因。
粮价属于市场【机制】状态,不改变粮食产量本身。价格上涨只能改变交换与社会反馈,不能被当作额外粮食产出。