外交实现优先级
状态:P0 首版已接入江夏(2026-10-07),见 P0实现说明。P1-P3 仍为设计预留;费用、期限与评分为首轮测试参数。
所属系统:外交系统总览。
优先级以可玩的完整闭环划分。P0已经包含提出要求、拒绝或和解、战争与和约,不能只实现宣战按钮后把议和留到后续。每期均要求存档恢复、费用一致性与AI基本回应。
| 阶段 | 交付范围 | 完成判据 |
|---|---|---|
| P0 基础闭环 | 复用资源;战争与条约分层;单主目标争辩;维持现状、夺取封邑、无理由战争;白和、转地、赔款、停战;最小议和AI。 | 两势力可和平解决或打完战争;不能越权转地;和约执行失败不留下部分结果;读档不重复奖励。 |
| P1 江夏核心 | 遵奉与诏令认可;朝廷权威及失势;讨逆、清君侧、逐鹿、剿匪;每方三目标;四档表态、盟约召集与单独和平;主动及战败招安。 | 能完成外交玩法推演三条主要推演;清君侧不自动吞并朝廷;盟友可拒绝且后果清楚;贼寇可付出代价恢复身份。 |
| P2 政治深化 | 继嗣危机、共同托孤、贤臣与权臣分支;地方分立;繁荣、分久必合与自愿统一;收益权和复杂官职条款。 | 局势可由玩家行为进入与退出;继承不凭空刷领土;优势势力依靠归附完成统一;收益不重复分配。 |
| P3 剧本扩展 | 跨朝廷战争、劫掠、王化抗争、事件密诏、可选文化宗教目标;分期援助与更多条款组合。 | 新理由复用既有争端及执行框架;没有对应政治系统时相关内容不显示。 |
阶段依赖与简化
P0只使用已有可执行的治理权宣称,收益权宣称暂不开放。P1清君侧允许先由剧本配置挟持关系,动态政变与摄政在P2接入;不能为等政变完成而阻塞江夏外交玩法。P1招安先使用强制裁军与期限条款,不加入人质管理子系统。
重点验收场景
- 防守方零影响力仍能响应和接受和平。
- 同一诏令重复加入不重复拉人。
- 一名盟友不会出现在双方。
- 锁定后不能追加割地。
- 第三方资产无法强制转移。
- 清君侧结束后重新挟持会产生新反对。
- 招安按实际资产付费且再叛限制有效。
- 局势在门槛附近不逐月闪烁。
- 无领土势力不会被外交直接删除。
- 条约跨月、读档、对象死亡后不重复支付或错绑目标。
开发验收使用已配置的godot-ai MCP:先确认session_manage与editor_state就绪,再以test_run运行规则测试,以project_run或game_manage验证交互,结束后用logs_read查日志。另验收结算期间镜头、缩放、选择与面板导航持续响应。上列验收场景跨越多个阶段,当前验证范围及已知限制见 P0实现说明。