外交系统总览
状态:设计预留,外交设计 v1.0(2026-10-07)。本组条目定义待实现规则,不代表当前游戏已具备完整外交玩法。现有基础与新增范围见外交数据与实现对接。
诸侯可以拥有独立军队与实际领土,同时共同遵奉一个朝廷。外交围绕正统、任命、利益与承诺展开:玩家可以借法理争取支持,也可以通过让步避免战争;胜利者能索取什么,取决于开战前公开承担的目标。
本设计适用于江夏剧本与汉末诸侯秩序,保留遵奉、法理争辩、清君侧、讨伐逆臣、封邑宣称和国家局势,并定义谈判退出、参战义务、和约执行与招安。
核心规则
| 问题 | 设计定义 |
|---|---|
| 政治资源 | 不新增可消费的外交点数;复用势力影响力与威望,朝廷权威为派生状态。 |
| 双边关系 | 战争事实、条约义务和遵奉分别记录;界面合成为主状态。 |
| 法理争辩 | 公开要求、第三方表态与反提案、最终通牒,最后和解或战争。 |
| 战争目标 | 每方最多三项目标;防守方可提出有资格的反诉。 |
| 和约 | 按锁定目标授权条件,不能凭战分任意吞并;签署前检查权利与资产。 |
| 联盟 | 旁观、声援、援助、参战四档;盟友需要确认,不递归拉入其他盟友。 |
| 招安 | 贼寇经过受抚考察恢复正规身份,承担资产、军权和外交自主权代价。 |
| 统一 | 优势势力获得劝降与归附工具,不获得无条件战斗增益。 |
政治名词与权利
遵奉同一朝廷不等于互为盟友,也不意味着朝廷可以直接处分任何诸侯的资产。领土的实际占领、治理责任和宣称分别记录;公帐、私帐和家族财产仍按各自权利归属处理。
外交与战争流程
- 从外交关系与条约、封邑与领土宣称确认权利与义务。
- 通过法理争辩提出要求,使用战争理由与目标界定范围。
- 按目标冲突与外部战争检查组合,按联盟承诺与参战确认第三方加入。
- 未能和解时进入战争,按战争进度与议和判断进展与议和倾向。
- 选择和约条件,按和约执行结算并进入停战。
招安定义贼寇主动求抚与战败招安的完整路径。战争中的具体战斗结算仍由战斗系统总览描述;外交战分不替代战斗规则。
局势与政治事件
局势有明确的进入、维持和解除条件;使用持续时间与不同进出门槛避免反复跳变。
实现与推演
- 外交AI与界面:AI判断顺序、评分、玩家界面与通知。
- 外交数据与实现对接:现有政治及治理模块、数据对象、场景和行动队列约束。
- 外交实现优先级:P0基础闭环、P1江夏核心、P2政治深化、P3剧本扩展及验收条件。
- 外交玩法推演:封邑和解、清君侧、主动求抚与败战流亡示例。
数值与版本口径
所有费用、时长、比例和评分均为首轮测试参数,规则与数值分离配置。“月”指游戏结算月,“日”指游戏日;费用以政治梳理中影响力默认每月增加5的基线估算。各参数在对应机制条目定义,不能视为已完成平衡的运行时数值。
设定依据为《Hanfall外交系统完整设计》v1.0及同日的政治系统梳理;完整规则已拆分到本组条目,阅读不依赖原 Word 文档。后续功能实际接入并验收后,再按具体条目更新实现状态。