势力
势力是已经进入正式政治竞争的主体,也是玩家与 AI 在剧本中的主要操作单位。代码中由 Player 表示,并由势力管理器从当前剧本的势力 JSON 中加载。
与玩家的关系
“Player”是代码类型名称,但游戏语义是势力。一个势力可以由玩家操作,也可以由 AI 操作;是否在剧本登场、是否允许在开局选择,是彼此独立的配置。
基础身份
正式势力具有稳定势力 ID、势力名、可选称号、势力类别、地图位置、颜色与旗帜。显示名可由势力名和称号组合,但其他系统应使用稳定势力 ID 建立引用。
势力还承载或关联:
- 登场状态与玩家/AI 控制类型;
- 所属人物与编队;
- 城市、户口和军事状态;
- 行政效率、货币信用及建设成本修正;
- 初始科技、幕僚、雄心与任务追踪数据;
- 对官署和公帐的动态控制权。
势力财政不等于公共财政
每个正式势力可以拥有 private:force:<势力ID> 私帐。这是势力自身财产,与郡、州和中央公帐相互独立。
势力能够通过治理关系操作其控制官署管理的公帐,但这只是行政控制,不会改变公帐的公共性质。因而应分别回答两个问题:
- 这笔钱粮归哪个账户所有?
- 当前哪个势力依法或事实上能操作该账户?
与世家豪强的区别
世家豪强与正式势力都属于政治主体,但当前实现中不是同一种资源:
| 对比 | 正式势力 | 世家豪强 |
|---|---|---|
| 存储 | 当前剧本势力 JSON | 独立 .tres 资源 |
| 主要 ID | 势力 ID | 世家稳定 ID |
| 自有账户 | private:force:<势力ID> | private:clan:<世家ID> |
| 行政与军事控制 | 已接入 | 尚未作为正式统治势力接入 |
| 跨郡产业 | 可以 | 可以,且是家族账户的核心用途 |
| 政治转化 | 已是正式势力 | 可关联到后来建立的正式势力 |
世家建立势力
世家资源中的“已建立正式势力 ID”用于记录政治转化,例如某家族最终建立一个正式政权。当前已经实现身份关联与序列化,但不会自动完成以下行为:
- 自动创建新的正式势力;
- 自动移交城市、官署、人物或军队;
- 把世家账户改号或并入势力私帐;
- 自动转移原有建筑产权。
这些行为属于后续政治转化流程。家族账户保持不变,使其历史产业与新政权财政仍可分别结算。
编辑器
在剧本编辑器中,“势力”页实际是政治主体入口。点击“新增政治主体…”后,可以创建普通势力或世家豪强;两者会在同一列表中展示,世家以 [世家豪强] 标记区分。
外交身份与遵奉
设计预留:势力可以独立控制军队与领土,同时遵奉一个朝廷。遵奉、臣属、同盟和战争是不同关系;同奉一庭不自动互为盟友,也不自动授予彼此处分领土和财产的权利。
外交设计分别记录实际占领者、治理责任方和宣称持有者,并为失地势力保留庇护、归附与复归路径。具体定义见政治资源与遵奉、封邑与领土宣称和和约执行;完整入口为外交系统总览。这些设定不改变本页上文对当前实现的说明。